APRENDER JUGANDO: ANÁLISIS DE JUEGOS COMO HERRAMIENTAS DE ENSEÑANZA
Introducción y contextualización: Actualmente, la globalización ha transformado radicalmente la forma en que interactuamos y comunicamos, llevando consigo desafíos y oportunidades para todos los aspectos de la vida, incluida la educación. Asimismo, se produce la existencia de “aldeas globales”, es decir, mundos lejanos que reducen su distancia por medio de las tecnologías de la comunicación en todo el mundo (Berardi, 2021). Así, la rápida evolución tecnológica y la omnipresente influencia de las pantallas en la socialización y el aprendizaje de las nuevas generaciones son aspectos característicos de esta era globalizada.
Por lo anterior, la globalización ha generado mayor interconexión entre culturas y ampliado las oportunidades de aprendizaje y diversidad. Sin embargo, también ha generado desafíos y la necesidad de adaptarse a los cambios del entorno y preferencias de los estudiantes (Herreros y Sanz, 2020).
Objetivo
General
Determinar la influencia de la gamificación en
diferentes áreas de conocimiento en educación básica primaria por medio de la
metodología del Aprendizaje Basado en el Juego.
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- Identificar los documentos relacionados a la gamificación y Aprendizaje Basado en el Juego (ABJ) como metodología en diferentes áreas de conocimiento en educación básica primaria.
- Reconocer diversos recursos encontrados en estudios antes implementados donde se utilice el ABJ como metodología en diferentes áreas de conocimiento en educación básica primaria
- Identificar aportes de los recursos explorados para implementar el ABJ en diferentes áreas de conocimiento en educación básica primaria.
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Descripción del proyecto
La
gamificación ha surgido como una estrategia que utiliza elementos de diseño de
juegos en contextos no lúdicos y ha ganado terreno como una herramienta
efectiva para abordar los desafíos educativos (Moreno y Valderrama, 2015; Del
Moral et al., 2016), pues integra características como la competencia, la
colaboración, la retroalimentación inmediata y la narrativa en el proceso de
enseñanza y aprendizaje, la gamificación busca aumentar el compromiso, la
motivación y el rendimiento de los estudiantes (Dede, 2007, citado en La era
digital. Nuevos desafíos educativos). Con relación a esta, y siendo totalmente
diferentes, existe otra estrategia llamada ABJ, la cual se centra en los
estudiantes y se aprende llevando videojuegos o juegos al aula de clase. Por
esta razón, el presente documento explora el potencial y beneficio de la
gamificación utilizando como método el ABJ en el aprendizaje de diferentes
áreas de la educación; esto desde el análisis de experiencias existentes.
Metodología
El Aprendizaje Basado en el Juego es una
estrategia didáctica centrada en generar en los estudiantes motivación,
compromiso y aprendizaje donde se aprende jugando. Lo anterior se hace desde
“el diseño de actividades de aprendizaje que introduzcan conceptos de forma
gradual y guíen al estudiante a un objetivo final de carácter educativo”
(Martínez, Manzano, Redecillas y Ariza., 2023, p.17) Así, para llevar juegos al
aula se debe tener presente como “objetivo motivar e involucrar a los jugadores
a través de experiencias del mundo real, al tiempo de brindar exploración,
reflexión y pensamiento crítico” (Martínez et al., 2023, p. 18).
Resultados:
La gamificación en la educación ofrece una trayectoria
dinámica de aprendizaje que permite a los estudiantes adquirir habilidades
técnicas rápidamente y participar en actividades colaborativas, fomentando un
enfoque multidimensional e interactivo del aprendizaje (Thomas y Brown, 2011,
citado en La era digital. Nuevos desafíos educativos, p. 67).
Discusión:
La integración de la gamificación en la educación aborda
desafíos como la sobrecarga de información en las redes y la alfabetización
digital, al promover la capacidad de discernir entre fuentes confiables y no
confiables en línea y desarrollar un sentido de identidad auténtica en un mundo
digital saturado. Además, enfrenta el desafío de la participación simultánea en
múltiples dispositivos, aunque plantea interrogantes sobre su impacto en el
aprendizaje (Wanger, 2010; Carr, 2010; Thomas y Brown, 2011, citado en La era
digital. Nuevos desafíos educativos, p. 68).
Conclusiones:
La necesidad de aprovechar plenamente las capacidades de
las nuevas tecnologías en el ámbito educativo es destacada. Esto implica
repensar la naturaleza del trabajo docente, desarrollar habilidades para
aprender a lo largo de toda la vida y convertir las escuelas en escenarios de
aprendizaje donde los estudiantes investiguen, compartan, apliquen y
reflexionen. La enseñanza debe ser más flexible y plural, adoptando
metodologías que permitan una atención más personalizada a los estudiantes.
REFERENCIAS
Capítulo 1: La era digital. Nuevos desafíos
educativos. (s.f.). Ediciones Morata
Moreno, S (2021) GAMIFICACIÓN Y ABJ (PNG). ORIENTA
GABINETE PSICOPEDAGÓGICO. https://gabineteorienta.com/wp-content/uploads/2021/04/6-practices-and-5-features-of-a-gamified-learning-environment.jpg
Gordillo, M
(2017) TRIVINET: UNA HERRAMIENTA DE GAMIFICACIÓN (JPG). EDUCONTIC. https://educontic.com/wp-content/uploads/gamificacion.jpg
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