APRENDER JUGANDO: ANÁLISIS DE JUEGOS COMO HERRAMIENTAS DE ENSEÑANZA

Introducción y contextualización: Actualmente, la globalización ha transformado radicalmente la forma en que interactuamos y comunicamos, llevando consigo desafíos y oportunidades para todos los aspectos de la vida, incluida la educación. Asimismo, se produce la existencia de “aldeas globales”, es decir, mundos lejanos que reducen su distancia por medio de las tecnologías de la comunicación en todo el mundo (Berardi, 2021). Así, la rápida evolución tecnológica y la omnipresente influencia de las pantallas en la socialización y el aprendizaje de las nuevas generaciones son aspectos característicos de esta era globalizada.

Por lo anterior, la globalización ha generado mayor interconexión entre culturas y ampliado las oportunidades de aprendizaje y diversidad. Sin embargo, también ha generado desafíos y la necesidad de adaptarse a los cambios del entorno y preferencias de los estudiantes (Herreros y Sanz, 2020).

Objetivo General

Determinar la influencia de la gamificación en diferentes áreas de conocimiento en educación básica primaria por medio de la metodología del Aprendizaje Basado en el Juego.

© EDUCONTIC

 Objetivos específicos:

  •        Identificar los documentos relacionados a la gamificación y Aprendizaje Basado en el Juego (ABJ) como metodología en diferentes áreas de conocimiento en educación básica primaria.
  •        Reconocer diversos recursos encontrados en estudios antes implementados donde se utilice el ABJ como metodología en diferentes áreas de conocimiento en educación básica primaria
  •     Identificar aportes de los recursos explorados para implementar el ABJ en diferentes áreas de conocimiento en educación básica primaria.

© EDUCONTIC


Descripción del proyecto

 

La gamificación ha surgido como una estrategia que utiliza elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos y ha ganado terreno como una herramienta efectiva para abordar los desafíos educativos (Moreno y Valderrama, 2015; Del Moral et al., 2016), pues integra características como la competencia, la colaboración, la retroalimentación inmediata y la narrativa en el proceso de enseñanza y aprendizaje, la gamificación busca aumentar el compromiso, la motivación y el rendimiento de los estudiantes (Dede, 2007, citado en La era digital. Nuevos desafíos educativos). Con relación a esta, y siendo totalmente diferentes, existe otra estrategia llamada ABJ, la cual se centra en los estudiantes y se aprende llevando videojuegos o juegos al aula de clase. Por esta razón, el presente documento explora el potencial y beneficio de la gamificación utilizando como método el ABJ en el aprendizaje de diferentes áreas de la educación; esto desde el análisis de experiencias existentes.

Metodología


El Aprendizaje Basado en el Juego es una estrategia didáctica centrada en generar en los estudiantes motivación, compromiso y aprendizaje donde se aprende jugando. Lo anterior se hace desde “el diseño de actividades de aprendizaje que introduzcan conceptos de forma gradual y guíen al estudiante a un objetivo final de carácter educativo” (Martínez, Manzano, Redecillas y Ariza., 2023, p.17) Así, para llevar juegos al aula se debe tener presente como “objetivo motivar e involucrar a los jugadores a través de experiencias del mundo real, al tiempo de brindar exploración, reflexión y pensamiento crítico” (Martínez et al., 2023, p. 18).

 

Diferentes estudios realizados demuestran las ventajas del ABJ en el aprendizaje, por ejemplo, el fortalecimiento del pensamiento creativo, la resolución de problemas, de la memoria y comprensión, del trabajo colaborativo y las puestas en práctica del conocimiento (Martínez et al., 2023). A pesar de lo anterior, Greipl et al (2020) y UNICEF (2018), citados por Martínez et al. (2023) reconoce que esta metodología puede tener diferentes desventajas como la perdida de objetivo de aprendizaje, uso exceso del videojuego, falta de capacitación docente, apoyo económico e infraestructura no apta y las dificultades frente a las percepciones de los padres de familia sobre el uso    del videojuego  dentro del aula de clase.                                ©Orienta-gabinetePsicopedagógico

Resultados:

La gamificación en la educación ofrece una trayectoria dinámica de aprendizaje que permite a los estudiantes adquirir habilidades técnicas rápidamente y participar en actividades colaborativas, fomentando un enfoque multidimensional e interactivo del aprendizaje (Thomas y Brown, 2011, citado en La era digital. Nuevos desafíos educativos, p. 67).

Discusión:

La integración de la gamificación en la educación aborda desafíos como la sobrecarga de información en las redes y la alfabetización digital, al promover la capacidad de discernir entre fuentes confiables y no confiables en línea y desarrollar un sentido de identidad auténtica en un mundo digital saturado. Además, enfrenta el desafío de la participación simultánea en múltiples dispositivos, aunque plantea interrogantes sobre su impacto en el aprendizaje (Wanger, 2010; Carr, 2010; Thomas y Brown, 2011, citado en La era digital. Nuevos desafíos educativos, p. 68).

Conclusiones:

La necesidad de aprovechar plenamente las capacidades de las nuevas tecnologías en el ámbito educativo es destacada. Esto implica repensar la naturaleza del trabajo docente, desarrollar habilidades para aprender a lo largo de toda la vida y convertir las escuelas en escenarios de aprendizaje donde los estudiantes investiguen, compartan, apliquen y reflexionen. La enseñanza debe ser más flexible y plural, adoptando metodologías que permitan una atención más personalizada a los estudiantes.


REFERENCIAS

Capítulo 1: La era digital. Nuevos desafíos educativos. (s.f.). Ediciones Morata

Moreno, S (2021) GAMIFICACIÓN Y ABJ (PNG). ORIENTA GABINETE PSICOPEDAGÓGICO. https://gabineteorienta.com/wp-content/uploads/2021/04/6-practices-and-5-features-of-a-gamified-learning-environment.jpg

Gordillo, M (2017) TRIVINET: UNA HERRAMIENTA DE GAMIFICACIÓN (JPG). EDUCONTIC.  https://educontic.com/wp-content/uploads/gamificacion.jpg

 

HIPERVÍNCULOS

  1. VÍDEO

 https://www.youtube.com/watch?v=jLE6zgVeORQ

 

  1. DOCUMENTOS

 https://redined.educacion.gob.es/xmlui/bitstream/handle/11162/213223/Luces.pdf?sequence=1

 https://www-digitaliapublishing-com.bibliotecavirtual.uis.edu.co/viewepub/?id=43875

 https://ojs.docentes20.com/index.php/revista-docentes20/article/view/5/5

 https://uis.primo.exlibrisgroup.com/discovery/fulldisplay?context=PC&vid=57UIDS_INST:UIDS&search_scope=MyInst_and_CI&tab=Everything&docid=cdi_scielo_journals_S0185_26982020000200107



Autores: 

Camila Gamboa 
Yulieth Chaparro 
Lina Ordoñez

Comentarios

Entradas populares de este blog

LA IDENTIDAD CULTURAL DESDE LO VISUAL EN LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS

El problema de la neurodivergencia en la educación